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正式名称:MSZ-006 Z-ZAKU パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1500 耐久力:460 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:11 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 2連射可能 手動リロード 射撃CS ビームサーベル【投擲】 - 水平に回転させて投擲 格闘派生 ロングビームサーベル斬り上げ 格闘派生射撃派生 ビームライフル サブ射撃 ビームライフル【移動撃ち】 (6) メインと弾数共有レバーNで右、左で左方向にジャンプしつつ2連射 後サブ射撃 ビームライフル【高出力】 1 単発ダウン射撃 特殊射撃1 コア・トップ コア・ベース 呼出 1 前進しながらビームとミサイルを連射。特格と弾数共有 特殊格闘1 ネオ・コア・ファイター【射撃】 射撃連動と異なりミサイルを2連射。誘導が非常に良い N特殊射撃2 ZZガンダム【射撃】 1 ダブルビームライフルを2連射→ダブルビームキャノン 横特殊射撃2 ハイメガキャノン薙ぎ払い 後特殊射撃2 ハイメガキャノン ミサイルランチャー N特殊格闘2 ZZガンダム【格闘】 2 スタン属性の単発斬り抜け 横特殊格闘2 横薙ぎ→斬り上げ 後特殊格闘2 パイルドライバー 格闘 グレネードランチャー 2 弾数1につき1発のグレネード 後格闘 アンカーワイヤー - 引き寄せアンカー 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト1 ネオ・コア・ファイター 100 出撃時から常時追従。射撃に連動してミサイルを撃つゲージが溜まると合体してZZガンダムへ アシスト2 ZZガンダム - コアファイター時と同様に常時追従。撃墜後も形態を維持射撃に連動してダブルビームライフルで攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 ロングビームサーベル突き→叩き斬り 前N - 伸びは悪いが発生が早く判定も強い 格闘CS シールドタックル 格CS - 射撃ガード付きの多段hit格闘接近動作中にカウンター判定あり 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M C 備考 覚醒技 ジャンク屋殺法 1 /// ロングビームサーベル斬り抜け→投擲→巨大ビームサーベル 概要 『機動戦士ガンダムZZ』12話に登場した、頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を付けて応急処置を施した機体。パイロットはイーノ・アッバーブ。 頭部を変えた影響でモニターが満足に機能しない、変形不能になる、ザクと間違われ誤射されそうになる、敵味方から酷評されるなど扱いは散々だったが、ZZガンダムの合体まで敵機を足止めしジュドーたちの勝利へ確かに貢献した。 本機最大の特徴は、時間経過でネオ・コア・ファイターからZZガンダムへ強化される常時追従型アシストを有している点。 機体コンセプトはエクストリームガンダム系統と分離後ラファエルやラクス隠者などを足して割ったイメージに近く、序盤こそ頼り無いものの、中盤以降はできること・強みが増えるため、相手に独特なプレッシャーをかけることができる。 本体の武装は無限リロードのメイン サブ、格闘のグレネード、高火力単発射撃の後サブといった手堅い射撃武装に加え、様々なところからキャンセル可能かつそこからコンボを繋げやすいアンカーの後格に迎撃に重きを置いた格闘郡。 攻め手に欠ける一方で自衛や牽制には使いやすいものが揃っているため、劇中と同様、前半はZZガンダム合体までの時間稼ぎ、合体後はうまく連携を行うことで状況を優位に進めていこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力上昇(450→460) 特殊射撃1 コア・トップ コア・ベースが射撃を行う新規アシスト追加。旧特射「ビームライフル【リロード】」削除 特殊射撃2 前作のN・後特格2が移行。横特射2に新規モーション追加 特殊格闘2 N特格2に前作の前特格2が移行。横特格2のモーション変更。後特格2に新規モーション追加 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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MS名 形式番号 MS紹介。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 耐久 動力 駆動 推進 燃費(支給時) 燃費(MASTER) 。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 射撃兵器 発 射撃兵器2 SPA ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金: 超硬スチール合金: 耐久値: コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2: チタン・セラミック複合材: ジャンクパーツ: 耐久値: コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図: チタン・セラミック複合材2: 基礎装甲板2: 耐久値: コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: 硬化セラミック2: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:50 特殊装甲α 拡張素材A: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A: チタン・セラミック複合材2: ジャンクパーツ2: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路: 推進剤: ロケット燃料: スラスター量: コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2: 硬化セラミック: ロケット燃料: スラスター量: コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: ロケット燃料2: スラスター量: コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2: コーティング剤: 推進剤: スラスター回復速度: コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図: 硬化セラミック2: 推進剤2: スラスター回復速度: スラスター量: コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: 推進剤2: ダッシュ加速力、速度: コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図: コーティング剤2: ロケット燃料2: ダッシュ加速力、速度: スラスター量: 耐久値:- コスト:50 MACHINE GUN パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 装填速度強化 通常弾薬: ガンパウダー: リロード: コスト:10 追加弾倉α 装填速度強化 ガンパウダー2: 混合火薬: チタン・セラミック複合材: 装填数: コスト:30 追加弾倉β 追加弾倉α 未知の設計図: 通常弾薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: 装填数: コスト:50 カスタムモーター 追加弾倉α 未知の設計図: 混合火薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: リロード: 射撃威力:- コスト:50 強化徹甲弾α 装填速度強化 通常弾薬2: 混合火薬: ユニバーサル・ジュラルミン 射撃威力: コスト:30 強化徹甲弾β 強化徹甲弾α 未知の設計図: ガンパウダー2: チタン・セラミック複合材2: 射撃威力: コスト:50 カスタムキット 強化徹甲弾α 未知の設計図: 混合火薬2: ルナ・チタニウム合金2: 射撃威力: 装填数: リロード: コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー: ミノフスキー粒子カプセル: リロード: コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2: エネルギーCAP: 基礎装甲板: 装填数: リロード: コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図: 熱核反応エネルギー2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード: コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図: エネルギーCAP2: 電子回路2: 装填数: リロード: 射撃威力:- コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2: エネルギーCAP: 電子回路: 射撃威力: コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図: ミノフスキー粒子カプセル2: コーティング剤2: 射撃威力: コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図: エネルギーCAP2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 耐久値:- コスト:50 BAZOOKA パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化砲身 爆薬: 低感度爆薬: リロード:15 コスト:10 ボックスマガジンα 反動強化砲身 低感度爆薬2: 混合火薬: 基礎装甲板: 装填数: リロード:15 コスト:30 ボックスマガジンβ ボックスマガジンα 未知の設計図: 爆薬2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード:15 コスト:50 大容量マガジン ボックスマガジンα 未知の設計図: 混合火薬2: 基礎装甲板2: 装填数: 移動速度:- コスト:50 高性能弾薬α 反動強化砲身 爆薬2: 混合火薬: ロケット燃料: 射撃威力: 装填数:- コスト:30 高性能弾薬β 高性能弾薬α 未知の設計図: 低感度爆薬2: 推進剤2: 射撃威力: 装填数:- コスト:50 カスタムランチャー 高性能弾薬α 未知の設計図: 混合火薬2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 移動速度:- コスト:50 S LIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー: ミノフスキー粒子カプセル: リロード: コスト:10 ジェネレータ最適化β ジェネレータ最適化α ミノフスキー粒子カプセル2: エネルギーCAP: 電子回路: リロード: コスト:30 ジェネレータ最適化γ ジェネレータ最適化β 未知の設計図: 熱核反応エネルギー2: 電子回路2: リロード: コスト:50 高圧縮EnCAP ジェネレータ最適化β 未知の設計図: エネルギーCAP2: 硬化セラミック2: リロード: 装填数: コスト:50 ロングバレルα ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー2: エネルギーCAP: 硬化セラミック: 射撃威力: コスト:30 ロングバレルβ ロングバレルα 未知の設計図: ミノフスキー粒子カプセル2: 基礎装甲板2: 射撃威力: コスト:50
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ガルム67 ガルム68 ガルム67U ガルム70 ガルム 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP ガルム67 1.6 730 D-(1.25) B-(/1.15) C(x0.95) B-(/1.20) C+(x1.32) ? チタン鋼x15銀片x15ハニカム回路x15 150 ガルム68 1.3 710 E+(1.28) E+(/0.80) B+(x0.78) C-(/1.00) C+(x1.32) ガルム67購入 隕鉄塊x20真鋼テクタイトx1黄金片x20 200 ガルム67U 0.9 750 D(1.19) D+(/0.95) A(x0.69) D+(/0.95) D-(x1.09) ガルム68購入 コアアタッカーx20orユニオンレベル Lv.70チタン鋼x30ソノチップx5ルミノチップx2 300 ガルム70 0.7 770 D(1.19) C-(/1.00) A+(x0.64) D-(/0.80) D(x1.14) ガルム67U購入 コアアタッカーx30orユニオンレベル Lv.100超剛性メタルx2カロラチップx2誘電ヘリックスx3 400 表を編集 ガルム67 予備弾数に優れた初期型。 装甲D-としてはやや重く、リロード性能は標準より少し良い程度でしかない。 だが予備弾数がC+(x0.32)であるため、少しチップで強化すれば3発武器の弾数が4発になるという長所がある。 ダッシュ性能が優れた脚部に積めば、機動力と火力の総量に優れた機体を組むことができる。 系統初期のパーツでありながらヤクシャ弐やセイバーZXに近い性能を持っており、 反動吸収と武器変更の高さから重火力兵装や支援兵装にも適する。 チップ容量も多いため他パーツでチップ容量が足りない場合にも重宝する。 予備弾数が同じセイバーⅠ型Rと比較すると、装甲で2段階、リロードで3段階、チップ容量で0.3優れる。 その一方で重量が60重く、武器変更で2段階劣る。 ガルム68 予備弾数そのままにリロードをB+まで強化した型。 67同様にチップ強化で3発武器の弾数を4発にしながら、高いリロード性で次々と攻撃することができる。火力の総量と時間的効率に優れる。 勿論主武器でもそのリロードの高さは役に立つ。 武器変更は標準に落ち着き、装甲と反動吸収は最低レベルであるが、大きな欠点ではない。 コア攻撃をはじめ様々な局面でその攻撃力は役に立つだろう。 例えば、41型強化手榴弾を4発持ったダッシュとリロードが高いといった今までは難しかった機体を組むことができる。 ガルム67U 基となった67とは性能の傾向は全く異なり、予備弾数を低下させ、リロードをAまでを追求した型。 携行火力の多さでなはく、時間的効率の高さが売りである。リロードが同程度の他の腕部に比較して、反動吸収が良いため集弾が良く、装甲も高めであるため生存性も期待できる。 ただし武器変更は標準より僅かに遅く、複数の武器での連携は少し苦手。 装甲に比して重いという短所は従来型より変わっていないため、やや積みづらいのは否めない。 ガルム70 67Uから長所であるリロードの速さをさらに引き上げ、なおかつ反動吸収も上昇させた型。 リロードA-以上と反動吸収C-以上を両立させている腕は全パーツを見渡しても稀有で、大きく継戦能力を高める事が出来る。 だがその反面、武器変更は軽量腕としては最低値で、武装の細かな使い分けは非常に不得手である。 また重量がもはや中量腕レベルの重さになっている上にチップ容量も系統最低値のため、調整がより困難になっていることに注意。
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TIPS TIPSドアを早く開ける ドアをこっそり開ける 段差を飛び降りてストンピング 寝そべりと寝そべり移動を活用しよう クイック賞賛 タブレットの回復効果 自分の回復アイテムで相方の体力を回復 体力MAXでもタブレットを使う方法 ケースで持ち歩けるタブレットの最大数 スティック入力QTEのコツ 過去verにおけるロープ登りQTEのコツ 仰向け射撃 取り忘れた武器について フィジカルコンバットゲージの回復の違い 銃の反動硬直をキャンセル ショットガン超連射!! リロードをキャンセル フレンドリーファイアー? スキル「ベストパートナー」 高威力の体術 ナイスカウンター 構えカウンター 連続クイックショット 怒るキャラクター TIPSの秘密 イースターエッグ 死亡回数0 溺死 ゾンビキラー ジュアヴォキラーの効果対象 難易度NO HOPEのカーチェイス サナギ確定の敵 ドアを早く開ける ドアの開け方にはゆっくり開ける場合と、蹴破る場合がある。 この差は単にボタンを一回押したかと、開ける最中にもう一回押したか(連打でも可)になる。 ただしレオン編Cp1序盤などではゆっくり開けることしかできない。 ドアをこっそり開ける ドアの横でカバー状態から開けると、中の敵にばれることなく非常にゆっくり開けることができる。 段差を飛び降りてストンピング 高度のある段差を飛び降りるときに着地点にボックスがあると破壊できる。 クリーチャーがいた場合には、転ばせたり怯ませたりできる。 寝そべりと寝そべり移動を活用しよう 構え中に前転などで仰向けに寝そべると、手ブレを軽減しつつコンバットゲージを高速で回復できる。 また、この状態でスティックを左右後ろのいずれかに入力すると、寝そべり移動を行う。 コンバットゲージを少量回復しながら低姿勢で移動でき、銃座の弾幕もくぐれるので重宝する。 ちなみに這いずり状態を強制される場面でも、銃を構えれば寝そべり移動ができるので使わない手はない。 視点が固定されていてもエイム方向に気をつければ問題ないので、這いずりダッシュが要らない子に…。 クイック賞賛 ○ボタン(PS3)からコマンドの組み合わせで相手に指示を出したり褒めたりできるが、 相方がヘッドショットや体術で即死を決めた場合、○ボタンを押すだけで褒めることができる。 逆にこちらが捕まっている時に○で救助を求めたり、救助時に○でお礼を言うことができる。 Coop時などでは積極的に活用していきたいが、意味なく台詞を乱発するのはマナー違反になりかねないので注意。 なお、ダイイングの救助にはクイック賞賛が対応していない。コマンドとの組み合わせでお礼を言うとよいだろう。 タブレットの回復効果 タブレットは1粒食べただけで、体力の自然回復部分(赤い領域)も回復できる。また、コンバットゲージも全快する。 後述の「相方を0.5マス回復」の効果と併せ、状況を見ながら何粒食べるか決めるとよいだろう。 自分の回復アイテムで相方の体力を回復 協力プレイ時に相方の近くでタブレットを使うと、相方の体力を0.5マス回復させることができる(コンバットゲージは不可)。 これはロード画面のTIPSでも説明されているが、単独で使用してしまうプレイヤーは意外に多い。 たとえ0.5マスでも、自然回復すれば1マス=タブレット1粒分となり、体力が減りやすい高難易度では非常に重要。 非戦闘時に1粒ずつ間を置いて食べれば、お互いの体力を効率良く回復できるので覚えておきたい。 また、相方の体力が緑表示でも、実際は4~6マスである。緊急時でない限りは近場で使うのを心掛けよう。 ちなみに救急スプレーなら二人まとめて全快するので、単独使用は極力避けること。 体力MAXでもタブレットを使う方法 自分の体力がMAX(6マス)でも、スライディング等でコンバットゲージを消費すればタブレットを食べることができる。 ハーブを使うためにタブレットを減らしたい場合や、相方だけ体力が減っていて回復させたい場合に有効。 ケースで持ち歩けるタブレットの最大数 タブレットは12個以上ケースに入っている場合はそれ以上補充できない。 よってケースで持ち歩けるタブレットの数は、手持ち分11個のときに6個補充した場合の17個が最大である。 スティック入力QTEのコツ スティックは右スティックでも入れられる。レバガチャ場面では左右両方を回すこと。 過去verにおけるロープ登りQTEのコツ 現在はLR連打が通じるように簡略化されたロープ登りだが、以前は「L押しっぱなし→R押しっぱなし」を交互に行うものだった。 これにより画面上にはボタンとプレイヤーキャラのあまりにも簡素なアイコンしか表示されないため操作方法がわからず詰んでしまうプレイヤーが多数現れた。 仰向け射撃 スライディングやバックステップからの仰向け状態は、そのまま射撃すると手ぶれがかなり軽減される。 スナイパーライフルや避けた後のHSに便利。 取り忘れた武器について 各チャプターで入手できる武器についてはチャプターエンドで必ず手に入る仕様になっています。 なので拾い忘れても問題ありません。 フィジカルコンバットゲージの回復の違い 赤→満タンまでの回復時間で計測。 全力ダッシュや格闘などの動作中は回復はしない。 動作 回復時間 挑発(マーセナリーズ) 約2秒 カバー中寝そべるジェイク(素手)の溜め中メニューをいじるしゃがみ動作 約4秒 立ち止まる 約12秒 歩く 約24秒 走る 約25秒 銃の反動硬直をキャンセル 銃の撃った後の反動の硬直は、武器チェンジや利き手チェンジで硬直をなくすことが出来る。 マグナムやライフル等、撃った後の硬直が長めの武器に有効。 セミート以外のライフルだと、排莢動作を経由せずにそのまま連射できる。 ショットガン超連射!! 銃の反動硬直をキャンセルを応用した技。 ショットガン装備時にL1とR1を押したまま利き手チェンジを連打すれば素早い連射ができる。 他武器でも可能。 余談だが、上記のテクニックはマーセナリーズのロード画面で公式に説明されている。 リロードをキャンセル リロードモーションは利き手チェンジや武器チェンジでキャンセルできる。 手動弾込めのためリロードが長いショットガンやグレネードランチャーなどで、 ダウンした敵に追撃したいので一発だけリロードしたいという時に便利。 マガジンを交換するタイプの銃器では一発だけ補充ということはできず、 最初からリロードをやりなおしになるので注意。 グレネードランチャーとクロスボウの弾薬変更のリロードはどうやってもキャンセルできず、 完全な隙になってしまうので注意しよう。 フレンドリーファイアー? 設定でフレンドリーファイアー無しにしても爆発系ダメージは味方に当たる。 リモコン爆弾や手榴弾の扱い、ダイナマイト装備のゾンビの爆発は特に注意しよう。 スキル「ベストパートナー」 スキル「ベストパートナー」は発動率100%でタブレットを使用しダイイング状態から復活する非常に強力なスキルである。 Lv2で数メモリ回復するので難易度プロフェショナルでも快適&容易に進めるだろう。 高威力の体術 腕怯み、頭怯み、FBやられ狙える背面追撃はどのキャラクターも体術でもっともダメージが高い。 非常に強力で、マーセナリーズ等にかなりお薦め。 ナイスカウンター ○を押しながらR2(PS3の場合)で出せる「ほめる」の動作中は R1ボタンを押しても体術が出ないもののカウンターは発動できる。 これを利用すれば「ほめる」動作中にR1ボタンを連打してカウンターを繰り出せる。 若干操作が忙しいものの体術の暴発を防ぎつつカウンターの受付時間を大幅に増やすことが可能。 連射パッドいわゆる連コンだと上手くいかない事も。 マーセナリーズで大量のブラッドショットが出てくる場面などで非常に有効。 ただし、シナリオCO-OPでは通常の賞賛と勘違いしやすいからか、あまり使用者は見かけない。 呼び方の由来の各キャラの賞賛の台詞「Nice!」から。 構えカウンター 上記の応用。 L1で銃器を構え、それを解除した場合 銃器を下ろしてから少しの間はR1を押しても体術が出ず、カウンターは発動できる。 これを利用し、構え解除動作中にR1を連打してカウンターを繰り出せる。 ナイスカウンターに比べて受付時間は短いが、隙ができにくく 直前まで構えているので緊急事態に対処しやすい。 連続クイックショット レオンのウイングシューター(2丁拳銃モード)とヘレナのハイドラとジェイクの素手はクイックショット使用時にさらにR1ボタンを追加入力すると連続してクイックショットで攻撃できるようになる。 レオンの場合は最大5回まで連続使用できる。左右交互に4発、最後に両方同時撃ち、の計5回(6発)攻撃。ただし、目の前に敵が一人しかいない時は、両手同時撃ちの単発攻撃となる。 ジェイクの場合は体術の連続攻撃(最大4回)になる。QS発動時に高低差がある場合のみ、単発のサマーソルトになる。 ヘレナは地面を転がりながら射撃する。 ハイドラは装弾数が3発しかないので最大3回までしか連続使用できないが、3発目の後一瞬でリロードを行ってくれる。 これはQSで最後の一発を使ったときのみするクイックリロードで、そこそこ便利だが、動けないリスクもある。 レオンは1回&2回目でスタミナを消費。ジェイクは1回と3回目で消費する。ヘレナは1回目しかスタミナ消費しない。 怒るキャラクター 協力アクションの待機中に○を押すと呼びかけを行うが、5回目以降は強制的に激戦時のものになる。 雑魚を放置して一人で特攻→扉前で連呼するようなプレイは好ましくないので注意。 TIPSの秘密 ロード画面中にTIPSの説明文とCGイラストが表示される場合があるがCGイラストのどこかにに6が描かれている。 CGイラストによってはかなり分かりにくい場合があるので探すなら「スペシャル」の"カットシーン"で適当なデモシーンを選んで確認という方法もある。 イースターエッグ レオン編chapter1の裏口に鍵がかかっている民家のテレビのメーカーは「YASHITHI」 ロゴマークはトレードマークの風車になっている。 死亡回数0 前作同様にコンティニューせずにセーブポイントからゲームを再開すればリザルト画面での死亡回数が0になる。敵に倒された回数を増やしたくない場合はゲームオーバー画面PSボタンを押して中断して再起動すれば(本体内蔵のHDDにデータがセーブされないので)敵に倒された回数はカウントされない。 溺死 レオン編chapter2の墓場にある溜め池のなかでダイイングになると、そのまま死亡する。 ゾンビキラー ジュアヴォキラーの効果対象 ゾンビキラーの効果対象 ゾンビ、ブラッドショット、シュリーカー、ウーパー、ウーパーシュプリーム、ゾンビ犬C ジュアヴォキラーの効果対象 ジュアヴォ、グラヴァ系変異ジュアヴォ、ルウカ系変異ジュアヴォ、ノガ系変異ジュアヴォ、テロ系変異ジュアヴォ 難易度NO HOPEのカーチェイス 難易度NO HOPEでは、死亡してコンティニューしても、体力が回復しない。 (チェックポイント/セーブポイント通過時の体力で再開する) しかし、クリス編CHAPTER3とジェイク編CHAPTER4のカーチェイスでは、コンティニュー時に乗り物の耐久度が全回復する。 回復手段が無いことに対する、救済措置と思われる。 サナギ確定の敵 ジェイク編CHAPTER3のステージ2などに必ずサナギ化する敵が配置されているが、 リモコン爆弾等の爆発物を直撃させて、バラバラ即死させれば変異できない。
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Lugar P08 Handgun / ルガー P08 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 100 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 7/7 7 70 70 50-60 1 0.005 0.25 2.125 1 0.025 200/100 99 セカンダリー Walther P38 Handgun / ワルサー P38 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 200 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 7/7 7 70 70 60-70 1 0.005 0.25 2.125 1 0.025 200/100 117 セカンダリー Mauser C96 Machinepistol / モーゼル C96 マシンピストル 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1800 5 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 20/20 20 240 120 60-70 1 0.01 0.081 3.53 1 0.03 250/-50 252 セカンダリー Colt Python .357 Magnum Revolver / コルト パイソン .357 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 400 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/6 6 84 42 80-90 1 3 0.5 0.015 0.45 3 2 0.085 1000/200 125 セカンダリー Makarova PB Silenced Handgun / マカロフ PB 消音ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 500 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 8/8 8 64 32 60-70 1 0.015 0.25 2.2 1.5 0.06 300/50 143 セカンダリー S W M29 .44 Magnum Revolver / スミス ウェッソン M29 .44 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 700 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/6 6 84 42 90-100 1 3 0.5 0.009 0.15 2.525 2 0.07 1200/200 166 セカンダリー Dual M29 .44 Magnum Revolver / デュアル M29 .44 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 1400 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 24/12 12 168 84 90-100 1 3 0.5 0.009 0.075 4.4667 2 0.07 1200/200 212 セカンダリー Beretta M92FS Handgun / ベレッタ M92FS ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアでフラッシュライトのオン・オフ スペック 本体価格 重量 1000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 60-70 1 0.015 0.175 2 1 0.07 300/50 211 セカンダリー Dual M92FS Handgun / デュアル M92FS ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 2000 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/30 30 300 150 60-70 1 0.015 0.1 3.5 1 0.07 450/50 300 セカンダリー H K USP45 Handgun / ヘッケラー コッホ USP45 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 重量 1 で 2 体貫通するハンドガン。 スペック 本体価格 重量 1300 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/12 12 120 60 60-70 1 2 0.5 0.01 0.175 2 1 0.07 300/50 198 セカンダリー CZ75 Handgun / CZ75 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1300 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 80-90 1 0.015 0.175 2.875 1 0.07 300/50 232 セカンダリー MK23 Handgun / MK23 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1500 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/12 12 120 60 80-90 1 2 0.5 0.01 0.18 2.6 1 0.07 500/100 214 セカンダリー Dual MK23 Handgun / デュアル MK23 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 3000 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 24/24 24 240 120 80-90 1 2 0.5 0.01 0.12 4.4667 1 0.07 500/100 278 セカンダリー Colt Government Handcannon / コルト ガバメント ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 1800 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 84 42 100-110 1 4 0.5 0.005 0.25 2.3 2 0.085 800/200 181 セカンダリー Beretta M92FS Vertec Handgun / ベレッタ M92FS バーテック ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアでレーザーサイトのオン・オフ スペック 本体価格 重量 2000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 60-70 1 0.015 0.175 2 2 0.07 300/50 211 セカンダリー Desert Eagle .50AE Handcannon / デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 2500 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 70 35 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Desert Eagle .50AE Scoped Handcannon / デザートイーグル .50AE スコープ付きハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 3000 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 70 35 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Dual Desert Eagle .50AE Handcannon / デュアル デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 5000 6 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 28/14 14 140 70 110-120 1 4 0.5 0.01 0.13 3.5 2 0.07 1200/200 303 セカンダリー Golden Desert Eagle .50AE Handcannon / ゴールデン デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 3750 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 112 56 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Dual Golden Desert Eagle .50AE Handcannon / デュアル ゴールデン デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 7500 6 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 28/14 14 224 112 110-120 1 4 0.5 0.01 0.13 3.5 2 0.07 1200/200 303 セカンダリー N510 "Libra" Tactical Machine-Pistol/ N510 "リーブラ" タクティカル・マシンピストル 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/20 20 200 100 60-70 1 0.006 0.07 2.1 1.5 0.04 500/250 371 セカンダリー N524 "Taurus" Combat Handgun/ N524 "タウルス" コンバットハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 23/15 15 150 75 80-90 1 2 0.75 0.01 0.2 2.8 2 0.07 800/200 220 セカンダリー N541 "Leo" Combat Revolver/ N541 "レオ" コンバットレボルバー 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアで 24 ゲージショットガンを発射可能 スペック 本体価格 重量 8000 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 8/6 6 60 30 90-100 1 3 0.75 0.006 0.15 3 2 0.04 1200/400 146 セカンダリー 8/1 1 24 12 35 1 24 2 0.75 1125 3 - 1.5 0.05 1500/900 280 N567 "Orion" Blastergun / N500 "オリオン" ブラスターガン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/10 10 100 50 110-120 1 4 0.75 0.01 0.25 3 2 0.07 1200/200 205 セカンダリー
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/433.html
リロールフェイズの規定の効果 攻撃側は、全ての自軍カードをリロールする。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/225.html
ツェーブラ 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 ツェーブラA1 B38A1 800760 12 C(±0%) C+(+10%) C+(+9%)B-(+13%) E+(-24%) B(+35%) 重量 760スロット 2リロード B-(+13%) ツェーブラA2 B39A2 820779 12 D+(-8%) D+(-5%) B+(+22.5%)A-(+26.5%) E(-30%) B-(+30%) 重量 779スロット 2リロード A-(+26.5%) ツェーブラA4 B41A4 860817 12 C+(+4%) A+(+40%) C(+4.5%)C+(+8.5%) E(-30%) B+(+40%) 重量 817スロット 2リロード C+(+8.5%) ツェーブラ・アインス B48AE 870826.5 12 C+(+4%) A-(+30%) B-(+13.5%)B(+17.5%) D+(-5%) C(+20%) 重量 826.5スロット 2リロード B-(+13%) ツェーブラ・ベンノ B83AB 850807.5 23 C+(+4%) B+(+25%) B+(+22%)A-(+26%) D+(-5%) A(+50%) 重量 807.5スロット 3リロード A-(+26%) 調整履歴 + 2020/04/09 2020/04/09 ツェーブラ・アインスリロードC+(+9%) → B-(13.5%)B- (+13%) B(+17.5%) ツェーブラA1 ツェーブラA2 ツェーブラA4 ツェーブラ・アインス ツェーブラ・ベンノB38A1 B39A2 B41A4 B48AE B83AB ©SEGA ツェーブラA1 遠距離戦闘用に開発された中量型機体の腕部パーツ。武器の切り替えこそ遅いものの、リロードの速度が標準以上となっている。強力な武器を高い頻度で使用できるのが強み。 系統の初期型。 予備弾数がかなり高めだが、武器変更速度が遅いため取り回しに難を抱える。 有効に扱おうとするなら意識的に早めの武器変更を心掛けると良いだろう。 反面、オン/オフ系の特別装備や罠系副武器等の武器変更性能が重要でない装備では 装甲C(-5%)の腕部では最軽量、ある程度高い反動吸収とリロード性能、予備弾数+35%(総弾数が3の武器でプラス1)、ということもあり 武器変更性能を犠牲にした分、優秀なパーツとなっている。 ツェーブラA2 関節部の改良により、リロード速度にさらに磨きをかけたツェーブラ型の腕部パーツ。反動吸収は標準以下だが、その分軽量化されている。 系統の二段階目。 ☆1の腕パーツでは、軽量級まで含めても最高のリロード速度を誇り、 最低限の装甲にリロードA-、チップで底上げすれば3発の副武器を1発増やせる予備弾数を備えているのが長所。 ただし弱点である武器変更はさらに悪化してしまっており、1秒を争う切迫した場面ではもどかしく感じるだろう。 A1から装甲と反動吸収も低下しているため、使い手を選ぶかなりピーキーなパーツ。 ツェーブラA4 射撃時の反動吸収能力を大幅に向上させるべく開発されたツェーブラ型腕部パーツ。リロード速度は標準クラスを維持しながら、安定した射撃を実現している。 反動吸収と予備弾数に特化した系統の三段階目。 その両パラメーターともに+40%とかなりの数値を誇り、装甲とリロードもそこそこの性能でまとまっている。 …のだが、やはり足を引っ張るのは最低レベルの武器変更の遅さ。 リロードの速さで武器変更せずに済ませるなどある程度はカバーできたA2と違い、こちらは誤魔化しが利かなくなっている。 最も相性が良さそうな重火力兵装でも、「副武器で重傷を負わせてから主武器でトドメ」のパターンがかなり間延びしてしまうため、反撃で逆襲されやすい。 こちらもA2同様、使い手を選ぶ極端なパーツと言えるだろう。 ツェーブラ・アインス ツェーブラ型腕部の弱点であった武器変更の遅さを和し、汎用性を高めた腕部パーツ。上腕部には側面からの被弾を想定して装甲板が追加され、防御面も充実している。 懸案であった武器変更の遅さを大幅に改善した系統最上級パーツ。 ここまで上がればさほど気にする事なく運用できるだろう。 系統の長所である反動吸収と予備弾数の高さも維持しており、汎用性がグッと増している。 3凸すればリロードも上がってさらに使い勝手が増すが、☆3という点がネック。 ツェーブラ・ベンノ 遠距離戦闘を主に、系統機の集大成として開発された中量型機体の腕部パーツ。予備弾の携行数に優れている他、高水準のリロードと反動吸収能力を実現している。 2022年9月26日に満を持して追加された、社名を冠する☆4パーツ。 アインスの正統進化といった配分で、中量型ではヤマ・雙覇に次ぐ+50%の予備弾数を確保。 引き続き高めの反動吸収に加えてリロードが大幅に向上、反動の強い主武器での連戦に非常に適した性能に。 武器変更はアインスと同値で☆4としては物足りないが、リロードと予備弾数の向上、そしてスロットのメリットが非常に大きい。 副武器を要所で使用、後は主武器一本と持ち替えなしの特別装備で戦う強襲兵装や遊撃兵装にお勧め。 射撃補正の高い頭部と組み合わせて、潤沢な弾数を安定した射線でがんがん撃ち込んでいこう。 高リロード高反動吸収という傾向のパーツはヴェクターCE、オービター・ウェズン、ライノス・ホプロとレギオなど。 これらが軒並み最低レベルの武器変更であることを考えると、この性能は最近実装の☆4とはいえ正気の沙汰ではない。 予備弾数を下げれば雷花・燐、グライフ・リッター、オービター・ミルザム辺りが代替になるが、スロット抜きでも性能差は歴然。 低い武器変更で汎用性に劣り、かつ比較的影響の少ない反動吸収と予備弾数だからこそおとなしく感じられるが 3スロットとしては他の部位に劣らず突出した性能であることには留意しておきたい。
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ヒート率とリロード速度の計測ですが、ヒート率はリロード速度が10%/秒である事を前提に計算。一方、リロード速度はヒート率から計算。となると、両方が不明な新しい武装が出た場合は、基本となるリロード速度ってどうやって確認するんでしょう?ヒートゲージの水平位置を50%として、リロード完了までの秒数×2で良いのかな?10%/秒なら5秒って感じで - 名無しさん 2016-11-13 16 50 04 それでいいと思います.OHしない程度に2,3発撃ってゲージを減らし,ゲージが水平位置(50%)から復帰するまでの時間で. - 伏流 2016-11-13 17 10 39 捕捉:私がヒート率の検証をし始めた頃は,ゲージ回復速度が一律10%/秒ということは知られていませんでした(明示的な記載や指摘がなかった).私がヒートゲージを作り,武器のヒート率をひとつひとつチェックしていったところ,全ての武器のヒート率とリロード秒数に対応関係がある事に気づきました.「なら秒数測ればヒートゲージ要らないじゃん」ということで今に至ります. - 伏流 2016-11-13 17 13 48 ありがとうございます - 木主 2016-11-13 17 15 06 【旋回速度について】を追加.【フレーム値早見表】を更新. - 伏流 2016-08-28 18 22 32 【フレーム値早見表】を追加. - 伏流 2015-02-07 08 39 46 作成. - 伏流 2015-02-07 08 36 31
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耐久力:810 コスト:590 盾:なし 変形:なし 抜刀:なし DP:紫雲統夜 原作ではタフで重火力で、その上機動性も悪くない遠近両用のスーパー系ロボットだった。 ただし今作品では、派手でスペック上は強いものの、色々な面で癖が強い。格ゲーで言えばケーブル? ■射撃 メイン射撃【オルゴンドラコブラスター】 弾数:10 リロード:4.8秒/1(オート) ダメージ:125 やや出は遅いものの弾数・威力・リロードともに高めのBR。 ただ、頭部から打ち出す為に射角がやや狭いのがネック。 サブ射撃【オルゴン・クラウド】 弾数:1 リロード:45秒/1発(オート) ダメージ:0 カウンター発動のワープ。使用すると構えを取り、あらゆる方向からの攻撃を喰らう寸前に 瞬間移動して回避、直後に20フレームの硬直を受けつつ攻撃を仕掛けた相手の背後に回る。 入力即構えなので便利だが、相手の動き次第ではワープした直後に反撃を食らうので注意。 特殊射撃【オルゴンドラコスレイブ】 弾数:2 リロード:12秒/1発(オート) ダメージ:285(125→160) 全身から緑色のゲロビを放つ。隙は大きいものの、レバー入れで薙ぎ払いも可能。 まずビームに当たってしまうと125のダメージを受けて緑色の結晶に捕えられ、 一瞬遅れて結晶が爆発して160のダメージを受けて、受身不能の錐揉み吹っ飛びを喰らう。 ■格闘 通常格闘【フィンガードラコバスター】 ダメージ:275 右手刀でダッシュ突き→左手刀でダッシュ突き→右手刀で突き上げるコンビネーション。 大型機体の割には素手なのでややリーチは短く、左右にステップされると避けられ易いが 突進力はなかなかのもの。赤ロックさえ出来ればかなりの確率で捕まえられる。 前格闘【フィンガードラコバスター(突撃)】 ダメージ:125→250 右の手刀で突き込んで、当たると貫いて捕えたまま、左の手刀で突き飛ばす。 更に突進距離は伸びているが、射角補正はいま一つなので過信しすぎに注意。 横格闘【フィンガードラコバスター(切り払い)】 ダメージ:100→195 入力方向側の腕で横に払い、反対側の腕で手刀による突きを叩き込む。 手刀ではあるが、ミサイルなどの実弾兵器を切り払う効果もある。 特殊格闘【インフィニティキャリバー】 ダメージ:325 バシレウスと分離、その上に中身が乗るモーションの後に猛烈な勢いで突撃、 相手に当たるとその場で巨大結晶を作って結晶が爆発、中から錐揉み状態で 吹っ飛ぶ相手と、合体状態に戻ったドラコデウスが出てくる。速度・距離補正ともに 申し分ないのだが、分離状態でダメージを受けると二倍のダメージを受けてしまい、 再びバシレウスと合体するモーションを取るまで(ダウン扱い)少しの間動けなくなる。 全体的に― 武器の攻撃力は高く、タフで通常格闘の踏み込みも鋭い…と、一見して万能機体のようだが 大型機体のため、当たり判定は大きめだし、ステップや通常移動のスピードも今一。 初心者キラーっぽくはあるのだが、使いこなせなければ只の的となる危険も大きい。 基本戦術― ダッシュの性能そのものが今一なので、格闘をダッシュ代わりに使って間合いを詰めつつ 格闘でダメージ勝ち覚悟でゴリ押しするのがセオリーか。またはいっその事、移動砲台に徹するのも手。 オルゴンクラウドは乱発できないものの、ピンチの際に脱出できる緊急手段なので活用せよ。
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ボルフォッグ (出典:勇者王ガオガイガー) コスト:280 耐久:460 GGG諜報部の勇者ロボ。 機動性が高く、敵の攻撃を避けやすいが攻撃力や耐久は低め。 メイン射撃【シルバームーン】 弾数:1 リロード:- ブーメラン。当たるとダウンする。 誘導性は低め。 チャージ射撃【シルバークロス】 シルバームーンを組み合わせた強力なブーメラン。 誘導性はそこそこ高い。 サブ射撃【ジェットワッパー】 いわゆるアンカーだが、敵を短時間だが捕縛し動きを止められる。 ダメージはほとんど無いが、様々な攻撃で追撃できる。 特殊射撃【ガンマシン攻撃】 弾数:- リロード:10秒 どこからともなく現われたガングルー、ガンドーベルを遠隔制御し、 敵を囲むように配置して砲撃する。 攻撃が終わると、またどこへともなく消えていく。(そしてリロード開始) 格闘【シルバーブーメラン】 ブーメランで切りつける。 3連攻撃まで可能。 特殊格闘【ホログラフィックカモフラージュ】 弾数:100 リロード:特殊 ミラコロ。リロードもミラコロと同じで、使用をやめた時点からリロードが始まる。 フルチャージで35秒。